
Este vulnerabilidade permite ao invasor obter qualquer dado de um computador como Windows 8, pois através de engenharia social como induzir os usuários.
Sistema de detecção de intrusão , nada mais é do que uma ferramenta capaz de identificar tentativas de invasão em tempo real.
Uma técnica de "hackear" os dispositivos moveis com o sistema operacional Android. Vamos utilizar a ferramente já conhecida por alguns, o Metasploit.

Hello! Continuando a nossa série, estudaremos Como construir a progress bar responsável por dizer quantos bytes do FLV já foram carregados, junto à seek bar, aquela que agente avança ou volta o filme.
Lembrando que, como essa parte é mais chatinha, recomendo baixar os arquivos no final para ver o resultado correto.
1º Passo - Desenhando o Layout:
Começaremos desenhando uma barrinha com a área do nosso amigo seekbar, que também vai ser a mesma do progress em nosso caso. Logo após, transforme em um movie com registration 0, chamado de mcSeek.
Seguindo, entraremos dentro do nosso e transformaremos nossa área desenhada dentro do mcSeek, em um outro mc com o nome de mcSeekFundo, também com registration 0:
Aí então, copiaremos o frame do mcSeekFundo para uma camada acima, como nas figuras abaixo:
Colando...
Então, como na figura abaixo, esconderemos temporariamente a progresso, para que possamos trabalhar no fundo, que vai servir de delimitador de área.
Optei por deixá-lo mais transparente para poder distinguí-lo mais fácil da progress bar, da camada acima.
Voltaremos a usar a camada progresso, desta vez setaremos um instance name para nosso objeto, de mcProgresso, e vamos diminuí-lo a 1 pixel de largura, como fazemos com preloads de swf:
Vamos desenhar um quadradinho, tracinho, bolinha whatever (ele que vai ser responsável pela posição de nossa seek bar). Após desenhar e posicioná-lo a 0, como resto todo, transforme-o em um mc, chamdo mcSeekBar:
Terminamos o layout desta primeira parte do artigo. Agora vamos às actions.
2º Passo - Action Script:
Utilize do código abaixo no seu primeiro frame. É só atualizar o que foi feito no artigo anterior, mais precisamente as últimas linhas do AS:
//
//passando ao mcVolume o que ele vai controlar...
mcVolumeControl.setVolumeObject(somVideo);
//passando ao mcSeek o que ele vai controlar...
mcSeek.setVideoStream(netStmVideo);
//por fim damos load e play em nosso video...
setVideo("video1.flv");
Por fim, como sempre, existe uma classezinha em AS para facilitar a vida de vocês., que é claro também pode ser aberta no Flash ou em qualquer editor de texto, e ser estudada. Como o o foco desse artigo é a praticidade em se trabalhar com vídeos, entrego ela pronta para vocês usarem como quiser. Clique aqui para baixar. Assim coloque SeekBar.as no mesmo diretório em que estamos montado o video player.
Logo após voltemos ao Flash, e lá clicaremos com o botão direito na library, definindo a SeekBar como a classe responsável por nosso MC, como as figuras abaixo:
Por fim...
Está pronto! Divirtam-se!
Clique aqui para baixar os arquivos de exemplo deste artigo. Até a próxima e abracetas!
Créditos : http://imasters.uol.com.br/, Lucas Ferreira.
Hello! Trabalhar com vídeo no Flash é uma maravilha. Não precisamos de plugins extras, como quick time, real player, media player e etc, e é possível trabalhar com ótimas qualidades e grandes compactações. Trabalhar com vídeo até em swf, ou então em um formato mais amigável, nato do Flash, como o FLV(Flash Video).
Muitos já devem conhecê-lo, pois desde a versão MX 2004 o Flash já vem com componentes para player de vídeo, como o MediaDisplay, dentre outros. E é ai que entra nosso problema. Os componentes normalmente são pesados, ou tem recursos demais para poucas necessidades, ou até mesmo recursos de menos dependendo de nossas necessidades. Então surge o problema: como fazer o nosso próprio player de FLV?
Ahá! Aí que entramos em nosso artigo. O mesmo será dividido em duas partes. A primeira voltada ao motor básico do player, e a segunda a controles extras como progress bar e seek bar. Lembrando que este é um artigo para usuários de nível médio a avançado, e funciona com Flash MX 2004 ou superior.
Caso você ainda não saiba como transformar o seu vídeo para o formato .FLV, e muito fácil. No Flash você pode importar o video como embend video para biblioteca, clicar com o botão direito nele e exportar, utilizar programas terceiros, como o ótimo Sorenson Squeeze, ou o novo Macromedia Flash 8 Video Encoder, que acompanha nosso maravilhoso Flash 8. Depois de nosso vídeo convertido, e o FLV não mão, vamos ao player!
1º Passo - Desenhando o Layout :
Começaremos criando um novo arquivo no Flash, com o palco de largura 240 px e altura 240 px. Logo após, uma camada exclusiva para as ações, com o nome de actions, e outra para o layout, com o nome de player.
Iniciando, criaremos nosso chamado "display", um objeto Video na biblioteca que, logo após, será arrastado ao nosso palco. Em sua biblioteca (Library), localize uma setinha no canto da paleta, e siga como abaixo:
Seguindo...
Arrastamos nosso Display criado na biblioteca para encaixe no palco, e damos a ele o instance name de display:
Agora vamos desenhar o resto dos controles, começando pelo botão de stop, que deve ser instanciado como btStop:
Logo após, o botão de play e pause, quando o vídeo está tocando, fica visível a opção de pause. E quando está pausado, a opção de play. Começaremos então desenhando o botão de play, e transformando-o em um mc, com o instance name de btPlayPause. Mais ou menos assim:
Depois devemos abrir nosso botão btPlayPause para edição e criarmos um segundo frame. Nele, o desenho do nosso botão de pause. Desta forma. no primeiro frame temos o botão de Play e no segundo o de Pause.
Agora vamos a uma parte do layout que exige atenção. Caso vocês não consigam, podem baixar os arquivos do artigo no final, e ver como é.
Para o seek bar do volume, desenharemos uma linha, e acima dela um botão que será arrastável e percorrerá toda a linha. Logo após, transformaremos em uma mc com registration 0, e instanciando como mcVolumeControl:
Abrindo nosso mcVolumeControl para edição, separemos o botão em uma camada, e a linha arrastável em outra, um abaixo da outra. Transformaremos nossa linha em um mc, também com registration 0, com o instance name de mcSeekVolume:
Selecionando nosso botão arrastável, transformaremos ele também em um mc, com registration 0, e acima da linha, como já falado. Instancie-o como btVolume:
Para finalizar a parte do seek bar de Volume, voltaremos para o palco principal(_root) e, clicando com o botão direito na biblioteca(Library), em cima do nosso mcVolueControl, vamos até Linkage, e lá faremos a seguinte configuração:
Como podemos ver, fora definido a classe AS 2.0, VolumeControl, uma classe facilitadora de controle do volume para Video, criada por mim , para nos auxiliar nesta empreitada. A mesma pode ser baixada no final do artigo junto com o pacote completo.
Terminamos o layout desta primeira parte do artigo. Agora vamos às actions.
2º Passo - Action Script:
Utilize do código abaixo no seu primeiro frame de nossa aplicação, na camada criada no início chamada Action:
//configuração do palco...
//não necessário, fica a gosto...
Stage.align = "MC";
Stage.scaleMode = "noScale";
fscommand("allowscale", "false");
fscommand("fullscreen", "false");
_quality = "BEST";
//iniciando projeto...
//declarando variáveis...
var display:Video;
var videoAtual:String = null;
var tempoAtual:Number = 0;
var isPlay:Boolean = false;
//botoes e mcs do player...
var mcVolumeControl:MovieClip;
var btPlayPause:MovieClip;
var btStop:MovieClip;
//som para o controle do volume do player...
var somVideo:Sound = new Sound();
//criando conexao do stream de video...
var netConVideo:NetConnection = new NetConnection();
netConVideo.connect(null);
//criando stream para ser usado na conexao...
var netStmVideo:NetStream = new NetStream(netConVideo);
//um pequeno buffer antes do filme começar...
netStmVideo.setBufferTime(3);
//objeto monitor de eventos do video...
netStmVideo.onStatus = function(info):Void
{
//este if server para verificar se o filme ja acabou, rebobinando o mesmo...
if(info.code == "NetStream.Buffer.Flush"){
netStmVideo.play(videoAtual);
stopVideo();
}
}
//adicionando o stream ao nosso display no palco...
display.attachVideo(netStmVideo);
//função responsável por setar o video a ser carregado e tocado...
function setVideo(src:String):Void
{
//caso o comando de tocar seja pra um video já sendo tocado, evita o recarregamento...
if(videoAtual != src){
netStmVideo.play(src);
//salva numa var, o video atual para posterior verificação...
videoAtual = src;
} else {
//neste caso o video atual e o mesmo do comando, assim só recomeça a tocar...
netStmVideo.seek(0);
}
//configurando player para que esteja tocando...
btPlayPause.gotoAndStop(2);
isPlay = true;
}
//função responsável pelo Play/Pause do filme...
function PlayPause():Void
{
//verifica se o video esta tocando, caso sim, pausa...
if(isPlay){
//salva o tempo atual para posterior continuação ao apertar em play...
//esse menos 10 e para não haver corte e delay no tempo de apertar o botão...
tempoAtual = netStmVideo.time - 10;
netStmVideo.pause(true);
isPlay = false;
} else {
//caso esteja parado continua a tocar da onde parou...
isPlay = true;
netStmVideo.pause(false);
}
}
//função responsável pelo stop do filme...
function stopVideo():Void
{
//resetando o tempo atual caso esteja em pause...
tempoAtual = 0;
netStmVideo.seek(0);
netStmVideo.pause(true);
isPlay = false;
//joga o botão de play/pause para o frame do play...
btPlayPause.gotoAndStop(1);
}
//setando ação dos botões...
btStop.onRelease = stopVideo;
btPlayPause.onRelease = function():Void
{
//verifica a atual situação para dizer se deve aparecer o play ou pause...
if(isPlay && this._currentframe == 2){
this.gotoAndStop(1);
} else {
this.gotoAndStop(2);
}
//ativando a função PlayPause()...
PlayPause();
}
//passando ao mcVolume oque ele vai controlar...
mcVolumeControl.setVolumeObject(somVideo);
//por fim damos load e play em nosso video...
setVideo("video1.flv");
Agora é so publicar nosso player e testar. Vejo vocês semana que vem, na segunda parte do artigo.
Clique aqui para baixar os arquivos de exemplo deste tutorial.
Até a próxima e abracetas!
Tutorial retirado de http://imasters.uol.com.br/

Autor: Rodrigo Gonçalves
Versão AS: Actionscript 2.0
Dificuldade: básico
Obs.: Para um bom entendimento deste tutorial,
é interessante ter familiaridade com a interface do programa Flash e lógica de programação.
Neste tutorial veremos como carregar uma imagem externa com o função loadMovie() do Actionscript 2.0.
O loadMovie pode ser utilizado em casos mais simples de carregamento externo. Porém, se precisar ter maior controle e algo mais complexo sobre carregamento externo, é melhor utilizar a classe MovieClipLoader() do AS2.
Donwload do exemplo:
No final deste tópico existe um exemplo do que podemos fazer com a função loadMovie.
Receita: O que precisamos pra fazer funcionar o loadMovie:
Ingredientes:
* 1 função loadMovie();
* 1 Movie clip, que será nosso alvo e deve ter um nome de instância para referência-lo no Actionscript;
* 1 imagem que deseja carregar podendo ser com as seguintes extensões:
jpg, png, gif(não animados) ou um arquivo swf.
Ingredientes anotados, “mão na massa”!
Abra seu Amigo Flash, crie um novo documento.
Caso você utilize a versão Flash CS3, na hora de criar um novo documento escolha a opção “Actionscript 2.0″.
Crie 2 camadas com seguintes nomes:
Camada 1: actions
Camada 2: alvo_mc
Imagem 1: organizando camadas.Na camada “alvo_mc” no frame (quadro) 1
Crie um Movie Clip vazio (Ctrl + F8) com as seguinte configuração:
* Name: mc_vazio
* Type: Movie Clip
A configuração deve ficar como a imagem 2 a seguir.
Imagem2: criando novo Movie Clip vazio.
O Movie Clip (MC) não deverá conter nenhum conteúdo inserido neste MC. Isto mesmo. Exatamente nenhum conteúdo.
Precisamos deste MC vazio para ser um “alvo” para imagem que irá carregar. Caso tenha conteúdo neste MC a imagem nova irá carregar no lugar da atual. Então, neste caso apenas deixamos o MC vazio para este fim de carregar imagem externa.
Após criar seu MC Vazio deve ficar algo parecido como na imagem 3 logo abaixo.
Imagem 3: 1 Movie Clip vazio.
Retorne para a cena 1 (scene 1). Este MC vazio que criamos estará na biblioteca.
Precisamos arrastar este MC para o palco (stage) e nomea-lo com uma instância pra “chamar” pelo Actionscript.
Selecione a camada “alvo_mc” no 1º frame. Abra a biblioteca (ctrl + L ou F11) em seguida arraste este MC vazio para o palco, posicione onde você quiser.
Obs: Lembra-se este MC será um “alvo” pra carregar a imagem desejada.
Então, imagine o tamanho em largura e altura em pixels pra determinar a posição mais adequada no palco pra este MC vazio receber sua imagem.
Imagem 4: arrastando o MC vazio da biblioteca para o palco(stage) do Flash.
Logo em seguida, selecione seu MC e insira um nome de instância: “alvo_mc”(sem aspas).
Obs: Você pode colocar outro nome de instância de sua preferência. Mas, para este exemplo utilizamos a intância “alvo_mc”.
Imagem 5: inserindo um nome de instância para o Movi clip.
Podemos agora chamar este MC pelo Actionscript.
Antes de inserirmos este código, você deve conhecer a sintaxe do loadMovie no Actionscript 2.0 isto facilita na criação do seu código:
loadMovie(endereco_url:String, Alvo:Objeto);
Dicas: Você pode encontrar algo mais detalhado no “Ajuda do Flash” (tecla F1).
Na camada “actions” no 1º frame abra o painel de Actions (F9).
Insira o seguinte código:
loadMovie(”imagem.jpg”, alvo_mc);
Uma outra maneira de declarar loadMovie seguindo esta mesma lógica:
alvo_mc.loadMovie(”imagem.jpg”);
A única diferença notável está na escrita, declaramos antes o objeto(Movie Clip) e depois o loadMovie(”enedereço da imagem”).
Entendendo o código
O endereço URL pode ser absoluto (http://…/imagem.jpg) ou um endereço relativo (imagem.jpg).
Para este exemplo foi apenas sugestivo para facilitar no entendimento.
Para ver em funcionamento este exemplo, basta você colocar um endereço URL da imagem ou criar uma imagem com o nome que desejar.
Mas, caso não carregar a imagem, alguns dos erros mais comuns são:
* A imagem está com outra extensão ou nome;
* A imagem não existe no local proposto;
* O endereço da imagem não existe;
* A sintaxe do Actionscript está incorreta;
* Nome de instância do Movie Clipe está errado.
* Não existe um nome de instância.
Pronto! Você terá algo parecido como a imagem logo abaixo. Basta você escolher uma imagem de sua preferência.
Imagem 6: resultado final carregando a imagem com loadMovie.
Esta imagem é apenas sugestiva. Isso nada mais é que um Movie clipe vazio com um nome de instância que determinamos neste tutorial e que recebe um endereço da imagem.
Criando MovieClip vazio com createEmptyMovieClip()
Agora que você entendeu o conceito do loadMovie, fizemos nos exemplos anteriores todo trabalho mais “manual”. Podemos simplificar ainda mais apenas utilizando 2 linhas de código.
Iremos criar um MovieClip vazio dinamicamente pelo código e depois importar sua imagem/swf para o MovieClip criado.
O método utilizado para criar MovieClip Vazio é createEmptyMovieClip() da classe MovieClip para AS2.
Vamos ver a sintaxe para entedermos como utilizá-lo. Vejamos:
MovieClip.createEmptyMovieClip(name:String, depth:Number) : MovieClip
Este método solicita 2 parametros/argumentos, sendo:
- name: referente ao nome de instância que você dará para o MovieClip a qual conseguiremos manipulá-lo via Actionscript. Deverá colocar o nome entre aspas(dupla ou simples) pois é um dado do tipo String.
- depth: é a profundidade que será anexado esse MovieClip referente ao seu alvo. O valor será do tipo numérico.
Quando isso for criar retornará um objeto do tipo MovieClip.
Vamos ao exemplo.
Abra um arquivo novo.
Na 1º camada, selecione o frame 1, abra o painel de Actions [F9] e insira o seguinte código:
_root.createEmptyMovieClip(”alvoMc”, 0);
alvoMc.loadMovie(”sua_Imagem.jpg”);
Na 1º linha, criamos um Movie Clip vazio(createEmptyMovieClip) na timeline principal do Flash(root/raiz) e demos o nome de instância alvoMc que ficará anexado em um nível de profundidade 0 da timeline principal(root);
Repare que, a sintaxe do método createEmptyMovieClip() solicita um alvo para criar seu MovieClip vazio, ou seja um alvo do tipo MovieClip. Mas, colocamos um _root. Por que?
O _root é considerado pelo Flash como uma MovieClip principal(raiz) criado por padrão pelo programa, por isso quando utilizamos _root, estamos nos referindo a timeline principal do Flash.
Você poderia criar um MovieClip vazio em outro MovieClip criado. Ex.:
seuMovieClipAqui.createEmptyMovieClip(”alvoMc”, 0);
Na 2º linha, apenas aplicamos o carregamento de uma imagem externa no alvo desejado utilizando o método loadMovie que você já conhece nos exemplos anteriores.
Não tem nada inserido manualmente no stage, apenas o código.
Você pode adaptar em seu projeto. Isso pode ser muito útil para aplicações mais simples.
Caso queira criar por exemplo “galeria de imagens” onde você precisa de maior controle no carregamento. É aconselhável utilizar a classe MovieClipLoader() do AS2. No Help do Flash(atalho F1) você encontra mais informações e exemplos de como utilizá-lo.
